Estimaciones máximas de ventas de Tencent en Sign the Gaming Boom Persists, el 12 de noviembre de 2020 a las 9:51 am

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En noviembre 12, 2020
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(Bloomberg) — Los ingresos de Tencent Holdings Ltd. aumentaron un 29% mejor de lo esperado, aprovechando un auge de los juegos de la era de la pandemia que persiste desafiando una recesión económica. Las ventas aumentaron a 125.45 millones de yuanes (18.9 millones de dólares) en los tres meses finalizados en septiembre, frente a la previsión media de 123.8 millones de yuanes. La compañía de juegos más grande del mundo reportó ingresos netos de 38.5 mil millones de yuanes, superando las proyecciones de 30.3 mil millones de yuanes después de registrar una ganancia de 11.6 mil millones de yuanes debido al aumento de las valoraciones de sus participaciones tecnológicas. Acciones del principal accionista Naspers Ltd. y su unidad Prosus NV subió aproximadamente un 4%. Los sólidos resultados deberían ayudar a tranquilizar a los inversores que luchan por evaluar las consecuencias del intento más amplio de Beijing hasta el momento de controlar el gigantesco sector de Internet del país. Los reguladores chinos revelaron el martes directrices detalladas para reducir las prácticas monopolísticas entre las plataformas digitales, apenas una semana después de que nuevas restricciones a los préstamos digitales desencadenaran la suspensión de la oferta pública inicial de Ant Group Co. de 35 millones de dólares. Las acciones de Tencent subieron el jueves un 4.7%. recuperándose parcialmente de una liquidación de 290 mil millones de dólares entre los titanes tecnológicos chinos liderados por Alibaba Group Holding Ltd. El principal negocio de videojuegos del operador de WeChat se percibe como menos vulnerable ante cualquier posible represión en comparación con sus pares de comercio electrónico y tecnología financiera. “Los juegos estuvieron muy por delante de las expectativas. Esto es importante ya que es la parte más rentable del negocio dentro de Tencent”, dijo John Choi, analista de Daiwa Capital Markets. Lo que dice Bloomberg Intelligence El aumento del 61% de Tencent en las ventas de juegos móviles del tercer trimestre es un buen augurio para el crecimiento continuo del segmento, especialmente considerando su sólido cartera de nuevos títulos. El segmento de publicidad en medios de la compañía, afectado por la pandemia, puede cambiar pronto, con una contracción del 3% en el tercer trimestre menor que las caídas de dos dígitos de los cuatro trimestres anteriores.- Vey-Sern Ling y Tiffany Tam, analistasHaga clic aquí para ver la investigación.Haga clic aquí para ver una blog en vivo sobre las ganancias de Tencent. Los ejecutivos realizarán una conferencia telefónica para discutir las ganancias el jueves y buscarán reforzar las percepciones de que Tencent no está en el mismo barco que el gigante fintech Ant, la filial de Alibaba obligada a cancelar lo que habría sido el mercado más grande del mundo. debut. El negocio fintech de Tencent, valorado entre 200 y 300 millones de dólares antes del descarrilamiento de la oferta pública inicial de Ant, se ha convertido en una de sus divisiones de más rápido crecimiento. Junto con la computación en la nube, el segmento de fintech y servicios empresariales generó casi 15 mil millones de dólares o una cuarta parte de los ingresos totales en 2019. La mayor parte proviene de pagos comerciales facilitados por la súper aplicación WeChat, donde mil millones de chinos conversan, compran y comparten taxis. “Frente a los desafíos de salud pública, macroeconómicos y geopolíticos, buscaremos afinar nuestro enfoque, innovar y colaborar con nuestros socios”, dijo la compañía en su presentación. Los ingresos del negocio principal de juegos y entretenimiento de Tencent también superaron las expectativas, lo que sugiere que el resurgimiento de Internet durante Covid-19 todavía tiene fuerza. El negocio de servicios de valor añadido, que incluye los juegos, registró un aumento de ingresos del 38% mejor de lo previsto, hasta 69.8 millones de yuanes. Los ingresos de los juegos en línea crecieron un 45%, el ritmo más rápido desde 2017, mientras que los ingresos de las redes sociales aumentaron un 29% después de la consolidación del gigante de la transmisión de juegos Huya Inc. Eso a pesar de que el gasto en juegos a nivel mundial muestra signos de alcanzar su punto máximo. Tencent también está defendiéndose de la creciente competencia de empresas como ByteDance Ltd, propietario de TikTok. y lidiar con la incertidumbre macroeconómica global que continúa deprimiendo la publicidad. Las ventas de publicidad crecieron más rápido durante el trimestre de septiembre, gracias a los grandes lanzamientos de series web y los nuevos espacios publicitarios de WeChat. Excluyendo la ganancia única, los ingresos netos habrían caído en línea con las estimaciones o por debajo de ellas. Tencent fue uno de los principales beneficiarios del repunte tecnológico durante el trimestre de septiembre, dada su propiedad en algunos de los actores tecnológicos más grandes del mundo, JD.com Inc. y Meituan al fabricante de vehículos eléctricos NIO Inc. y la plataforma de bienes raíces en línea KE Holdings Inc. Lo que dice Bloomberg Intelligence El crecimiento de los juegos móviles puede continuar desacelerándose aún más durante el 4T y hasta 2021, en nuestra opinión, a medida que se mantiene el impulso al compromiso y al gasto derivado del distanciamiento social que alcanzó su punto máximo en el 2T y se desvaneció modestamente en el 3T. menguante. Estados Unidos La expansión puede liderar el mercado global, mientras que China se queda atrás en medio de una alta saturación del mercado y comparables difíciles de hace un año.- Matthew Kanterman y Vey-Sern Ling, analistas Haga clic aquí para ver la investigación. Lea más: Tencent está listo para defender que puede capear la tormenta de China Tencent ha trazó una línea de nuevos títulos para el próximo año para apuntalar una lista que ahora gira en torno a las franquicias antiguas Peacekeeper Elite y Honor of Kings. En octubre, su unidad Riot Games comenzó a probar la muy esperada versión móvil de League of Legends en Asia. Otro éxito potencial, Mobile Dungeon&Fighter, se ha retrasado desde agosto mientras los desarrolladores implementan un sistema anti-adicción requerido por la ley china. “La fecha de lanzamiento del juego insignia 'DnF' aún no se ha determinado, pero creemos que los nuevos juegos en El 4T20 debería impulsar los ingresos”, escribieron los analistas de Bocom dirigidos por Connie Gu antes de las ganancias.

Las mejores estimaciones de ventas de Tencent indican que el auge de los juegos persiste(Bloomberg) — Los ingresos de Tencent Holdings Ltd. aumentaron un 29% mejor de lo esperado, aprovechando un auge de los juegos de la era de la pandemia que persiste desafiando una recesión económica. Las ventas aumentaron a 125.45 millones de yuanes (18.9 millones de dólares) en los tres meses finalizados en septiembre, frente a la previsión media de 123.8 millones de yuanes. La compañía de juegos más grande del mundo reportó ingresos netos de 38.5 mil millones de yuanes, superando las proyecciones de 30.3 mil millones de yuanes después de registrar una ganancia de 11.6 mil millones de yuanes debido al aumento de las valoraciones de sus participaciones tecnológicas. Acciones del principal accionista Naspers Ltd. y su unidad Prosus NV subió aproximadamente un 4%. Los sólidos resultados deberían ayudar a tranquilizar a los inversores que luchan por evaluar las consecuencias del intento más amplio de Beijing hasta el momento de controlar el gigantesco sector de Internet del país. Los reguladores chinos revelaron el martes directrices detalladas para reducir las prácticas monopolísticas entre las plataformas digitales, apenas una semana después de que nuevas restricciones a los préstamos digitales desencadenaran la suspensión de la oferta pública inicial de Ant Group Co. de 35 millones de dólares. Las acciones de Tencent subieron el jueves un 4.7%. recuperándose parcialmente de una liquidación de 290 mil millones de dólares entre los titanes tecnológicos chinos liderados por Alibaba Group Holding Ltd. El principal negocio de videojuegos del operador de WeChat se percibe como menos vulnerable ante cualquier posible represión en comparación con sus pares de comercio electrónico y tecnología financiera. “Los juegos estuvieron muy por delante de las expectativas. Esto es importante ya que es la parte más rentable del negocio dentro de Tencent”, dijo John Choi, analista de Daiwa Capital Markets. Lo que dice Bloomberg Intelligence El aumento del 61% de Tencent en las ventas de juegos móviles del tercer trimestre es un buen augurio para el crecimiento continuo del segmento, especialmente considerando su sólido cartera de nuevos títulos. El segmento de publicidad en medios de la compañía, afectado por la pandemia, puede cambiar pronto, con una contracción del 3% en el tercer trimestre menor que las caídas de dos dígitos de los cuatro trimestres anteriores.- Vey-Sern Ling y Tiffany Tam, analistasHaga clic aquí para ver la investigación.Haga clic aquí para ver una blog en vivo sobre las ganancias de Tencent. Los ejecutivos realizarán una conferencia telefónica para discutir las ganancias el jueves y buscarán reforzar las percepciones de que Tencent no está en el mismo barco que el gigante fintech Ant, la filial de Alibaba obligada a cancelar lo que habría sido el mercado más grande del mundo. debut. El negocio fintech de Tencent, valorado entre 200 y 300 millones de dólares antes del descarrilamiento de la oferta pública inicial de Ant, se ha convertido en una de sus divisiones de más rápido crecimiento. Junto con la computación en la nube, el segmento de fintech y servicios empresariales generó casi 15 mil millones de dólares o una cuarta parte de los ingresos totales en 2019. La mayor parte proviene de pagos comerciales facilitados por la súper aplicación WeChat, donde mil millones de chinos conversan, compran y comparten taxis. “Frente a los desafíos de salud pública, macroeconómicos y geopolíticos, buscaremos afinar nuestro enfoque, innovar y colaborar con nuestros socios”, dijo la compañía en su presentación. Los ingresos del negocio principal de juegos y entretenimiento de Tencent también superaron las expectativas, lo que sugiere que el resurgimiento de Internet durante Covid-19 todavía tiene fuerza. El negocio de servicios de valor añadido, que incluye los juegos, registró un aumento de ingresos del 38% mejor de lo previsto, hasta 69.8 millones de yuanes. Los ingresos de los juegos en línea crecieron un 45%, el ritmo más rápido desde 2017, mientras que los ingresos de las redes sociales aumentaron un 29% después de la consolidación del gigante de la transmisión de juegos Huya Inc. Eso a pesar de que el gasto en juegos a nivel mundial muestra signos de alcanzar su punto máximo. Tencent también está defendiéndose de la creciente competencia de empresas como ByteDance Ltd, propietario de TikTok. y lidiar con la incertidumbre macroeconómica global que continúa deprimiendo la publicidad. Las ventas de publicidad crecieron más rápido durante el trimestre de septiembre, gracias a los grandes lanzamientos de series web y los nuevos espacios publicitarios de WeChat. Excluyendo la ganancia única, los ingresos netos habrían caído en línea con las estimaciones o por debajo de ellas. Tencent fue uno de los principales beneficiarios del repunte tecnológico durante el trimestre de septiembre, dada su propiedad en algunos de los actores tecnológicos más grandes del mundo, JD.com Inc. y Meituan al fabricante de vehículos eléctricos NIO Inc. y la plataforma de bienes raíces en línea KE Holdings Inc. Lo que dice Bloomberg Intelligence El crecimiento de los juegos móviles puede continuar desacelerándose aún más durante el 4T y hasta 2021, en nuestra opinión, a medida que se mantiene el impulso al compromiso y al gasto derivado del distanciamiento social que alcanzó su punto máximo en el 2T y se desvaneció modestamente en el 3T. menguante. Estados Unidos La expansión puede liderar el mercado global, mientras que China se queda atrás en medio de una alta saturación del mercado y comparables difíciles de hace un año.- Matthew Kanterman y Vey-Sern Ling, analistas Haga clic aquí para ver la investigación. Lea más: Tencent está listo para defender que puede capear la tormenta de China Tencent ha trazó una línea de nuevos títulos para el próximo año para apuntalar una lista que ahora gira en torno a las franquicias antiguas Peacekeeper Elite y Honor of Kings. En octubre, su unidad Riot Games comenzó a probar la muy esperada versión móvil de League of Legends en Asia. Otro éxito potencial, Mobile Dungeon&Fighter, se ha retrasado desde agosto mientras los desarrolladores implementan un sistema anti-adicción requerido por la ley china. “La fecha de lanzamiento del juego insignia 'DnF' aún no se ha determinado, pero creemos que los nuevos juegos en El 4T20 debería impulsar los ingresos”, escribieron los analistas de Bocom dirigidos por Connie Gu antes de las ganancias.

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2) Individuo con Ingreso Anual individual de $200,000. Una persona natural (no una entidad) que tuvo ingresos individuales de más de $200,000 en cada uno de los dos años calendario anteriores y tiene una expectativa razonable de alcanzar el mismo nivel de ingresos en el año actual.

3) Individuo con ingreso anual conjunto de $300,000. Una persona física (no una entidad) que tuvo ingresos conjuntos con su cónyuge superiores a $300,000 en cada uno de los dos años calendario anteriores y tiene una expectativa razonable de alcanzar el mismo nivel de ingresos en el año en curso.

4) Corporaciones o Sociedades. Una corporación, sociedad o entidad similar que tiene más de $5 millones en activos y no se formó con el propósito específico de adquirir una participación en la corporación o sociedad.

5) Fideicomiso Revocable. Un fideicomiso que es revocable por sus otorgantes y cada uno de cuyos otorgantes es un Inversionista Acreditado como se define en una o más de las otras categorías/párrafos numerados en este documento.

6) Fideicomiso Irrevocable. Un fideicomiso (que no sea un plan ERISA) que (a) no es revocable por sus otorgantes, (b) tiene más de $5 millones de dólares en activos, (c) no se formó con el propósito específico de adquirir un interés, y (d ) está dirigido por una persona que tiene tal conocimiento y experiencia en asuntos financieros y comerciales que dicha persona es capaz de evaluar los méritos y riesgos de una inversión en el Fideicomiso.

7) IRA o plan de beneficios similar. Un plan de beneficios IRA, Keogh o similar que cubre solo a una persona física que sea un Inversor acreditado, según se define en una o más de las otras categorías/párrafos numerados en este documento.

8) Cuenta del Plan de Beneficios para Empleados Dirigido por el Participante. Un plan de beneficios para empleados dirigido por el participante que invierte bajo la dirección y por cuenta de un participante que es un Inversor acreditado, según se define ese término en una o más de las otras categorías/párrafos numerados en este documento.

9) Otro Plan ERISA. Un plan de beneficios para empleados dentro del significado del Título I de la Ley ERISA que no sea un plan dirigido por los participantes con activos totales superiores a $5 millones o para el cual las decisiones de inversión (incluida la decisión de comprar un interés) las toma un banco, registrado asesor de inversiones, asociación de ahorro y préstamo o compañía de seguros.

10) Plan de Beneficios Gubernamentales. Un plan establecido y mantenido por un estado, municipio o cualquier agencia de un estado o municipio, para beneficio de sus empleados, con activos totales superiores a $5 millones.

11) Entidad sin fines de lucro. Una organización descrita en la Sección 501(c)(3) del Código de Rentas Internas, según enmendado, con activos totales superiores a $5 millones (incluidos fondos de dotación, anualidades e ingresos vitalicios), como lo muestran los estados financieros auditados más recientes de la organización. .

12) Un banco, según se define en la Sección 3(a)(2) de la Ley de Valores (ya sea que actúe por cuenta propia o en calidad de fiduciario).

13) Una asociación de ahorros y préstamos o institución similar, según se define en la Sección 3(a)(5)(A) de la Ley de Valores (ya sea que actúe por cuenta propia o en calidad de fiduciario).

14) Un corredor de bolsa registrado bajo la Ley de Bolsa.

15) Una compañía de seguros, según se define en la Sección 2(13) de la Ley de Valores.

16) Una “empresa de desarrollo empresarial”, según se define en la Sección 2(a)(48) de la Ley de Sociedades de Inversión.

17) Una empresa de inversión para pequeñas empresas con licencia según la Sección 301 (c) o (d) de la Ley de Inversiones para Pequeñas Empresas de 1958.

18) Una “empresa privada de desarrollo empresarial” según se define en la Sección 202(a)(22) de la Ley de Asesores.

19) Director Ejecutivo o Director. Una persona natural que es funcionario ejecutivo, director o socio general de la Sociedad o del Socio General, y es un Inversionista Acreditado según se define ese término en una o más de las categorías/párrafos numerados en este documento.

20) Entidad de propiedad total de inversionistas acreditados. Una corporación, sociedad, compañía de inversión privada o entidad similar, cada uno de cuyos propietarios de capital es una persona física que es un Inversionista Acreditado, según se define ese término en una o más de las categorías/párrafos numerados en este documento.

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